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前索尼高管戈登·桑顿(Gordon Thornton)在接受 InsiderGaming 采访时,就 PlayStation 的数字化转型和 PlayStation Stars 计划的不足之处分享了他的观点。桑顿曾在索尼任职 17 年,于 2022 年离职,他曾担任全球直接面向消费者业务高级副总裁,负责将 PlayStation Store 从零发展成为年收入 140 亿美元(约合 949.19 亿元人民币)的数字游戏巨头。

索尼互动娱乐已宣布,从 2028 年 1 月起,PlayStation 平台所有新游戏将不再发行实体蓝光光盘,仅通过 PlayStation Store 和零售商提供数字版本。此前已发行或计划在此日期前发行的实体游戏不受此变化影响。

针对玩家对索尼转向数字发行可能导致垄断和价格操纵的担忧,桑顿解释说,PlayStation Store 采用买断制销售,游戏定价权掌握在发行商(游戏开发商)手中,索尼并不控制定价策略,因此“单方面操纵价格”的说法不成立。

关于数字版游戏是否应比实体版便宜的问题,桑顿指出,游戏行业并未遵循“成本加成”的定价模式。发行商倾向于通过嵌入可持续的增值机制来最大化收入,而非仅根据生产成本定价。由此产生的额外收入可用于应对不断增长的游戏开发成本,从而维持游戏零售价格的相对稳定,无论其为实体版还是数字版。

在谈及实体游戏零售的未来时,桑顿透露,PlayStation Store 目前已占据市场份额的 80% 至 85%。实体零售的竞争力主要体现在游戏发售初期,并且随着专业游戏零售店逐渐被超市和综合电器卖场取代,其影响力已显著下降。在发售后超过 90 天的长尾市场,PS Store 占据主导地位,有效降低了发行商的库存和分销风险。桑顿认为,在西欧和美国等主要市场,主机游戏的消费模式已全面转向数字化,加上 PS Store 频繁的折扣活动,玩家更倾向于等待合适的时机购买数字版游戏,而非依赖实体光盘的分享或转售。

此外,桑顿对 PlayStation Stars 计划的失败提出了批评。索尼此前已确认该计划将于 2026 年 11 月 2 日正式停止服务。桑顿认为,PlayStation Stars 失败的关键在于未能将玩家行为与恰当的激励机制有效结合。他以微软 Rewards 计划为例,认为其成功之处在于构建了双向价值交换体系,使微软和玩家都能从中获益。

目前,桑顿在游戏支付服务公司 ZBD 担任首席商务官。他以 ZBD 与移动游戏开发商 TapNation 的合作为例,说明了将游戏内奖励机制与核心玩法相结合,能够有效提升玩家留存率和收入。据他介绍,在该合作项目中,游戏两周留存率提升了 142%,日活跃用户平均收入提高了 44.4%。他认为,当前许多游戏会员和奖励系统只是简单模仿现有模式,缺乏创新。未来的玩家激励机制可能需要更深入地融入游戏本身,例如将真实价值奖励直接与游戏内容创作、玩家行为和游戏目标结合,从而增强玩家与游戏的联系。

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3小时前

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1天前

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2小时前

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miranda

前索尼高管谈 PlayStation 全面数字化:实体光盘销售地位正在下降,定价权仍握在发行商手中 - 东升国际官网

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